Sejarah Singkat dan Isu Terkait eSport PON XX Papua Berdasarkan Pergerakan Data

Bayu Septian

24 September 2021 14:08

Computer photo created by rawpixel.com - www.freepik.com

Video game merupakan salah satu hasil dari produk teknologi digital. Pada awalnya, video game hanya menawarkan permainan arcade tradisional dimana seorang player harus mengeluarkan koin untuk bermain dan hanya akan bertanding melawan musuh yang dirancang oleh komputer. Kemudian, menurut Snavely, karena video game arcade sederhana  telah meningkatkan kompleksitasnya pada game konsol rumahan, hal ini memunculkan potensi keterampilan dan persaingan yang meningkat secara bersamaan sehingga menghasilkan eSport. Video game merupakan objek utama yang digunakan untuk pertandingan eSport. 

eSport memanfaatkan teknologi digital untuk menyediakan platform bagi para gamers untuk bersaing dan membangkitkan daya tarik penonton. Lebih jelasnya, menurut Cambridge Dictionary, eSport adalah aktivitas bermain game komputer melawan orang lain di internet, seringkali berhadiah uang, dan sering ditonton oleh orang lain menggunakan internet, terkadang pada acara-acara khusus yang diselenggarakan. Mengapa harus ada unsur “sport” dalam permainan ini? Karena permainan ini melibatkan kompetisi antar pihak.

Dilansir dari American E-Sport, berdasarkan informasi dari banyak akun, kompetisi video game pertama yang ada di dunia digelar di University of Stanford pada 19 Oktober 1972. Acara itu mengundang para pemain untuk bersaing dalam permainan yang disebut Spacewar, sebuah permainan pertempuran luar angkasa yang pertama kali dikembangkan pada tahun 1962. Para siswa berkumpul untuk bersaing melawan satu sama lain dengan hadiah utama berlangganan majalah Rolling Stone selama satu tahun. Pemenang dari kompetisi ini adalah Bruce Baumgart.

Pada tahun 2000an, permainan video game semakin populer karena bisa dimainkan oleh multi-player. Di Indonesia sendiri mulai banyak bermunculan warung internet. Dikutip dari American E-Sport, Pada tahun 2006, FUN Technologies mengadakan Worldwide Webgames Championship di mana 71 pemain berkompetisi untuk mendapatkan hadiah utama US $1 juta. Nintendo kemudian meluncurkan Wii Games Summer 2010. Turnamen ini berlangsung lebih dari sebulan dan mengumpulkan lebih dari 400.000 peserta. Ini juga membantu membangun Super Smash Brothers untuk Wii sebagai salah satu game esports paling populer pada masanya.

Jin & Chee (2009) berpendapat bahwa tidak ada negara yang menunjukkan potensi pasar modern kompetisi eSport lebih hebat dari Korea Selatan. Negara ini menyumbang untuk $1,4 miliar, atau 56% dari seluruh pasar Asia-Pasifik untuk online gaming.

Pada tahun 2011, Twitch membuat konsep yang tidak pernah dipikirkan sebelumnya dalam dunia eSport.  Game seperti League of Legends (LoL) dan Defense of the Ancients 2 (Dota 2) menjadi sangat populer sebagai ditonton dan membawa jutaan tampilan unik di Twitch. Semakin berkembangnya eSport berdampak pada keanekaragaman video game yang dijadikan objek kompetisi.

Saat ini, Indonesia sendiri sedang memiliki Pekan Olahraga Nasional XX (PON) yang diselenggarakan di Papua. eSport menjadi salah satu ajang kompetisi pada PON XX. Sebagai perusahaan big data, Kazee Digital Indonesia memetakan isu tertinggi yang menjadi sorotan media terkait eSport pada PON XX dalam periode seminggu terakhir (17 – 23 September 2021). Data yang diperoleh merupakan hasil dari analisis Kazee Media Monitoring System.

Berdasarkan grafik di atas, dari hasil media monitoring, isu-isu yang paling banyak tersorot terkait eSport pada PON Papua adalah sebagai berikut:

  • Ekshibisi E-Sport PON XX Papua Resmi Dibuka Bawa Potensi Ekonomi Kreatif

Isu yang menjadi sorotan pertama tertinggi adalah terkait eSport yang bisa membawa potensi ekonomi kreatif. Isu yang muncul terkait hal ini adalah statement yang dikeluarkan oleh Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Sandiaga Uno. Sandiaga menyampaikan, pemerintah mendorong kontribusi ekonomi digital. “Bayangkan saja industri games merupakan peluang usaha yang potensial untuk kedepan. Kami di Kemenparekraf mencatat revenue industri games di 2019 mencapai 1,3 miliar dolar dan naik 33 persen dalam satu tahun di tahun 2020 menjadi 1,8 miliar dolar,”.

  • 16 Tim Esport PUBG Mobile Mainkan Grand Final Eksibisi PON Papua

Isu tertinggi kedua adalah terkait 16 Tim eSport yang masuk ke dalam babak grand final PON Papua. Adapun 16 tim yang berhak lolos grand final diantaranya berasal dari DKI Jakarta, Bali, Maluku, Bengkulu, Riau, Jambi, Kalimantan Barat, Kalimantan Utara, Sulawesi Utara, Kalimantan Selatan, Jawa Tengah, Banten, Maluku Utara, Kepulauan Bangka Belitung dan Papua.

  • 188 Atlet Esports Siap Berlaga di PON Papua

Isu ketiga paling tinggi tersorot pada tanggal 20 September 2021 yakni sebanyak 188 atlet dari 48 tim yang berasal dari 25 provinsi berhasil lolos dari babak kualifikasi.

  • Mengenal Muhammad Rafli, Atlet Termuda Esport di PON Papua

Isu selanjutnya adalah mengenai atlet termuda eSport di PON Papua yang bernama Muhammad Rafli Setiawan. Remaja berusia 13 tahun ini merupakan siswa SMPN 181 Jakarta Pusat.

  • Telkomsel Siapkan Jaringan Untuk Kelancaran Eksibisi Esport PON Papua

Isu tertinggi kelima yang paling banyak tersorot datang dari provider internet yang berasal dari perusahaan BUMN Indonesia yakni Telkomsel.  Manager RAN, Transport and Security Operation Telkomsel Maluku dan Papua Kurnia Widhi Atmadji mengungkapkan jaringan data selular tersebut sebagai cadangan jaringan. "Telkomsel sudah menyiapkan jaringan data selular sebagai backup jaringan WiFi Telkom yang akan digunakan dalam pertandingan nantinya (sebagai default),".

Dapat disimpulkan bermain game sudah tidak selalu memiliki konotasi negatif lagi sejak eSport mencuat akhir-akhir ini. Bermain game bisa menjadi hal yang sangat positif karena dapat melatih skill gaming dan juga mendapatkan penghargaan. Terlebih, di masa kini, hal ini bisa membantu memberikan banyak kontribusi kepada ekonomi suatu negara. Sudah saatnya eSport memiliki ruang dan perhatian serius dan fokus dari pemerintah yang bisa terus dikembangkan agar bisa memberikan kontribusi baik di segi teknologi maupun ekonomi dengan optimal.

Referensi:

https://americanesports.net/blog/the-history-of-esports/

https://repositories.lib.utexas.edu/bitstream/handle/2152/28652/SNAVELYMASTERSREPORT-2014.pdf?sequence=1

https://blog.bryter-research.co.uk/esports-where-are-all-the-women

Jin, D. Y. & Chee, F. (2009).The politics of online gaming. In Larissa Hjorth and Dean Chan (Eds.), Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific.

Share :

Related Articles